在2025年,電競賽事不僅僅是職業選手之間的競賽,也是對於內容創作者的重要平台。這些賽事不僅吸引了粉絲和品牌的興趣,更讓創作者成為聚光燈下的焦點。
隨著電競市場的快速成長,許多賽事開始重視創作者在品牌廣告中的核心角色。以沙烏地阿拉伯舉辦的《電競世界盃》為例,這項賽事的獎金達到創紀錄的七千萬美元,如此龐大的獎金吸引了全球的職業選手。而在今年的世界盃中,內容創作者無疑成為最引人注目的角色之一,賽事中專屬於創作者的聯賽和品牌贊助的內容創作區,讓創作者與觀眾和品牌之間的互動更加密切。
Spotify作為贊助商之一,不僅設立了供創作者使用的內容創作區,還推出了多元的互動平台,使其能夠深入電子遊戲界,創造有意義的互動體驗。Spotify MENAP 的總經理Akshat Harbola表示:「身處這種多元且熱情的粉絲環境,對於我們而言是一個非凡的體驗,這也正是Spotify與遊戲迷們建立深層次互動的開始。」
不僅僅是電競世界盃,其他的電競賽事也在積極打造創作者參與的空間。以丹麥的電競公司Blast為例,這家公司不僅在直播中加入多位備受矚目的創作者,還邀請這些創作者親臨現場,參與如德州奧斯汀的《反恐精英》大賽等活動。事實證明,Blast的奧斯汀大賽不僅成為觀看次數最多的一場《反恐精英》賽事,還充分顯示出創作者的參與對於整體觀賽數據的增益效果。在整場賽事中,有76億小時的觀看時數,其中12.7億直接來自創作者的直播流。
創作者在賽事中的出色表現,無疑也是品牌對於其合作興趣日增的原因之一。以Evo格鬥遊戲大賽為例,這項賽事並不僅僅侷限於職業選手的競技,許多知名的創作者也在擔任主持、評述等角色,如Sajam和IFCYipes。在這樣的賽事中,品牌贊助自然成為創作者無法避免的重大合約,而這些創作者所產生的內容不僅是賽事的重要組成,也成為品牌行銷中極具價值的資源。
面對這種轉變,電競產業對創作者角色重要性的認識日益加深,不僅在賽事中給予他們更多的能見度,也讓品牌看到了投入創作者行銷的價值。WeGame2廣告諮詢公司聯合創始人Nina Mackie表示:「儘管很多公司在面對電子遊戲的行銷策略上還很陌生,但他們對於創作者和內容的理解卻相對成熟,這也成為 他們切入電競市場的自然橋樑。」
當然,內容創作者的身分不僅限於直播,許多創作者與品牌的合作也體現在更深層次的互動中,例如在Blast奧斯汀大賽中,工作站上擺設的Alienware裝置自然而然地成為直播節目內容的一部分,而這看似一般的產品展示,實則成為一種極其自然的品牌互動方式。Alienware的全球市場總監Chris Saylor指出:「透過和Blast的合作,我們的品牌得以以不造作的方式展現在廣大受眾面前,這正是共享直播和創作者主導內容所帶來的增值收益。」
結合遊戲及行銷,創作者的角色在電競賽事中不僅僅是表演者,更是品牌的傳播者。隨著電競產業的迅速崛起,創作者不再只是影子中的配角,而正逐步走向台前,成為影響賽事和品牌互動的核心力量。